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Les propriétés des exécutables


Avant toute chose je tiens à signaler que dans ce chapitre vous n'allez pas apprendre de nouvelles choses sur le langage C. Nous allons juste appliquer nos connaissances pour rajouter à nos applications des petits "plus". C'est parti!Smiley souris

Prenons un exemple: Space Fight.

Faisons un clique droit sur l'application et sélectionnons propriétés.
Vous arrivez à cette fenêtre-ci:
 
propriétés executable tuto C


Allons maintenant visiter l'onglet "Version":
 
propriétés executable tuto C 2

On peut voir, dans cet onglet, la version du fichier (ici 4.7.0.0), les copyrights (Creanet http://creanet.wifeo.com).

Enfin, dans "Autres informations de version", on peut trouver plein d'autres renseignements comme le nom d'origine, un teste de copyright, etc...


Et toutes ces descriptions/crédits sont écrits par le programmeur de l'application! Et ces informations sont inchangeables!

Je vais donc vous apprendre dans ce chapitre à créer vos propres propriétés d'application comme présenté ci-dessus.Smiley souris


Tout d'abord, il vous faut créer un fichier ressource. Pour cela, suivez la procédure classique de la création d'un fichier mais mettez l'extension .rc au nom du fichier. Par exemple dans mon cas, mon fichier se nommera ressources.rcSmiley souris Enfin, rajouter cet include dans votre fichier main:

#include <winver.h>

Vous êtes prêt!Smiley rigole Je vais à présent vous mettre le code et vous indiquer où remplir les champs. Je n'expliquerais pas ici le code car il s'agit d'API Windows et non de CSmiley souris


#define VOS_NT_WINDOWS32    0x00040004L
#define VFT_APP             0x00000001L


1 VERSIONINFO

FILEVERSION 4,7,0,0 //Version de votre programme
PRODUCTVERSION 0,1,0,0
FILETYPE VFT_APP
{
    BLOCK "StringFileInfo"
        {
            BLOCK   "040904E4"
            {
            VALUE "CompanyName", "Nom de votre société"
            VALUE "FileVersion",   "Version n° X"
            VALUE "FileDescription", "Description de l'exécutable"
            VALUE "InternalName", "Nom complet de l'application"
            VALUE "LegalCopyright", "Copyright"
            VALUE "LegalTrademarks", "Texte de crédits"
            VALUE "OriginalFilename", "Nom original"
            VALUE "ProductName",   "Nom de l'application"
            VALUE "ProductVersion", "Version n° X"
            }
        }


    BLOCK "VarFileInfo"
    {
        VALUE "Translation", 0x0409, 1252
    }
}


Il vous suffit d'inscrire ce code-ci dans votre fichier ressource et de la compléter comme indiqué.
Compilez...votre programme à des propriétés!Smiley rigole Mais ce n'est pas tout! Vous pouvez rajouter encore une chose à votre application pour qu'elle fasse plus "pro".
Il s'agit...de l'icône!Smiley rigole


Mettre un icône sur une application
Vous voyez quand c'est simple? Et bien là, c'est encore plus simple que simple. Facile quoiSmiley rigole

Il vous suffit de mettre tout en haut de votre fichier ressource cette ligne-ci:
 
1 ICON "icone.ico"
 
Le numéro indique le numéro de la ressource de votre programme. Ici c'est le numéro 1 car c'est la seule "vraie ressource". Le mot "ICON" indique que l'on veut stocker dans l'exécutable un icône, et cet icône est indiqué dans la chaîne de caractères suivante.

Le premier icône de stocké dans une application sera forcément l'icône que prendra l'application à la place de l'icône application par défaut qui est: 
 
icone application windows

 
Par exemple, l'application Space Fight aura pour icône:
 


panneau attentionAttention! Il faut impérativement que votrepanneau attention
image soit au format icône (.ico)!
Sans cela, la compilation de votre programme échouera!




Voilà, c'est la fin de ce cours petit chapitre hors sujet qui traitait des ressources des applicationsSmiley souris Je souhaitais vous montrer ceci car il m'a fallu beaucoup de temps pour trouver, enfin, comment faireSmiley souris

Je vous laisse maintenant, lire la conclusion de cette première partie intitulée "Le langage C".



   L'allocation dynamique                                                             Conclusion de la partie 1


 
 
 



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