Les propriétés des exécutables
Avant toute chose je tiens à signaler que dans ce chapitre vous n'allez pas apprendre de nouvelles choses sur le langage C. Nous allons juste appliquer nos connaissances pour rajouter à nos applications des petits "plus". C'est parti!
Prenons un exemple: Space Fight.
Faisons un clique droit sur l'application et sélectionnons propriétés.
Vous arrivez à cette fenêtre-ci:
Allons maintenant visiter l'onglet "Version":
On peut voir, dans cet onglet, la version du fichier (ici 4.7.0.0), les copyrights (Creanet http://creanet.wifeo.com).
Enfin, dans "Autres informations de version", on peut trouver plein d'autres renseignements comme le nom d'origine, un teste de copyright, etc...
Et toutes ces descriptions/crédits sont écrits par le programmeur de l'application! Et ces informations sont inchangeables!
Je vais donc vous apprendre dans ce chapitre à créer vos propres propriétés d'application comme présenté ci-dessus.
Tout d'abord, il vous faut créer un fichier ressource. Pour cela, suivez la procédure classique de la création d'un fichier mais mettez l'extension .rc au nom du fichier. Par exemple dans mon cas, mon fichier se nommera ressources.rc

Enfin, rajouter cet include dans votre fichier main:
#include <winver.h>
Vous êtes prêt!

Je vais à présent vous mettre le code et vous indiquer où remplir les champs. Je n'expliquerais pas ici le code car il s'agit d'API Windows et non de C
#define VOS_NT_WINDOWS32 0x00040004L
#define VFT_APP 0x00000001L
1 VERSIONINFO
FILEVERSION
4,7,0,0 //Version de votre programme
PRODUCTVERSION
0,1,0,0
FILETYPE VFT_APP
{
BLOCK "StringFileInfo"
{
BLOCK "040904E4"
{
VALUE "CompanyName", "Nom de votre société"
VALUE "FileVersion", "Version n° X"
VALUE "FileDescription", "Description de l'exécutable"
VALUE "InternalName", "Nom complet de l'application"
VALUE "LegalCopyright", "Copyright"
VALUE "LegalTrademarks", "Texte de crédits"
VALUE "OriginalFilename", "Nom original"
VALUE "ProductName", "Nom de l'application"
VALUE "ProductVersion", "Version n° X"
}
}
BLOCK "VarFileInfo"
{
VALUE "Translation", 0x0409, 1252
}
}
Il vous suffit d'inscrire ce code-ci dans votre fichier ressource et de la compléter comme indiqué.
Compilez...votre programme à des propriétés!

Mais ce n'est pas tout! Vous pouvez rajouter encore une chose à votre application pour qu'elle fasse plus "pro".
Il s'agit...de l'icône!
Mettre un icône sur une application
Vous voyez quand c'est simple? Et bien là, c'est encore plus simple que simple. Facile quoi
Il vous suffit de mettre tout en haut de votre fichier ressource cette ligne-ci:
1 ICON "icone.ico"
Le numéro indique le numéro de la ressource de votre programme. Ici c'est le numéro 1 car c'est la seule "vraie ressource". Le mot "ICON" indique que l'on veut stocker dans l'exécutable un icône, et cet icône est indiqué dans la chaîne de caractères suivante.
Le premier icône de stocké dans une application sera forcément l'icône que prendra l'application à la place de l'icône application par défaut qui est:
Par exemple, l'application Space Fight aura pour icône:
Attention! Il faut impérativement que votre
image soit au format icône (.ico)!
Sans cela, la compilation de votre programme échouera!
Voilà, c'est la fin de ce cours petit chapitre hors sujet qui traitait des ressources des applications

Je souhaitais vous montrer ceci car il m'a fallu beaucoup de temps pour trouver, enfin, comment faire
Je vous laisse maintenant, lire la conclusion de cette première partie intitulée "Le langage C".
L'allocation dynamique Conclusion de la partie 1