La SDL_Image permet de charger plus de format en utilisant la SDL. Rappelez-vous, la SDL ne permettait de charger et de n'utiliser que le format bmp.
Grâce à la SDL_Image, vous pourrez chargez, en plus, les formats:
png
jpeg
jpg
tiff
gif
webp
.....
et pleins d'autres.
Il vous suffit de l'installer. Pour cela faites exactement la même chose que pour la SDL. C'est à dire:
1)
Téléchargez la librairie. Attention de bien prendre la version avec VC au bout comme ceci:
2) Décompressez le dossier téléchargé.
3) Placez le contenu du dossier "include" dans le dossier include de code::blocks.
4) Placez le .lib (qui se trouve dans lib/x64/ et qui se nomme SDL_Image.lib) dans le dossier lib de code::blocks
5) Enfin, placez tout les fichiers .dll dans le dossier de votre projet, avec SDL.dll.
N'oubliez pas d'inclure le fichier .lib dans votre compilateur (en cliquant sur project --> Build options) comme pour la SDL.
Utiliser sdl_image
Tout d'abord, pensez à rajouter cette ligne avant votre code:
#include <SDL_Image.h>
Afin de bien inclure cette nouvelle librairie.
Après vous n'avez qu'une seule fonction à vous souvenir: IMD_Load(); !
Cette seule fonction s'utilise de la même façon que SDL_LoadBMP à la différence que vous pouvez charger quasiment tout les types d'images!
Un petit exemple:
SDL_Surface
*image
= NULL
;
image
= IMG_Load
("image.png");
Cette fonction retourne une surface dans laquelle est mise l'image choisie ou NULL si il y a une erreur.
Le code complet serait donc:
SDL_Surface
*image
= NULL
;
image
= IMG_Load
("image.png");
if(image == NULL)
return EXIT_FAILURE;
Vous savez à présent charger n'importe quel type de format d'image

Nous allons maintenant voir dans le chpitre suivant comment contrôler le temps dans votre programme
La fonction de base, SDL_LoadBMP Contrôler le temps